乐逗游戏创始人、CTO关嵩先生演讲全文
谢谢主持人的介绍,刚才主持人也介绍到乐逗游戏这个平台对大家稍微陌生,但是我会对我们公司提供的游戏业务和服务做简单的介绍,大家就会发现,平时大家玩的游戏很多是由乐逗游戏在国内发行和提供。很荣幸乐逗游戏能入选快公司2015中国最佳创新公司50排行榜。在这里我代表公司向快公司表示感谢。快公司从几千家公司中把乐逗选拔出来,正体现了快...

谢谢主持人的介绍,刚才主持人也介绍到乐逗游戏这个平台对大家稍微陌生,但是我会对我们公司提供的游戏业务和服务做简单的介绍,大家就会发现,平时大家玩的游戏很多是由乐逗游戏在国内发行和提供。
很荣幸乐逗游戏能入选快公司2015中国最佳创新公司50排行榜。在这里我代表公司向快公司表示感谢。快公司从几千家公司中把乐逗选拔出来,正体现了快公司采编人员的专业度,体现了他们对商业、对创新的深刻理解和独到洞见。
这是乐逗游戏发行的一些游戏。说到游戏行业,很多人第一反应是游戏公司土豪,有钱,都觉得游戏特别是手游的钱特别好赚。尤其作为一个发行商,大家觉得游戏好都是开发商的功劳,发行商不过就是躺着收钱。
乐逗游戏过去五年发行了水果忍者、神庙逃亡、地铁跑酷、纪念碑谷等,相信在座的各位至少玩过其中一款,这些游戏都算得上是国民级的游戏,用户量都非常大。但很多人认为,这些游戏都是全球的顶尖之作,人家游戏做得好,你当然卖得好。极少有人能想到,乐逗作为一个发行商,在背后付出了巨大的努力。当快公司到我们公司调研,他们花了一整天的时间,到不同的项目组,到水果忍者项目组,神庙逃亡项目组,采访了四五个主要游戏的产品经理,一个细节一个细节地追问:你们究竟在游戏背后做了什么?为什么这么做?你们怎么理解用户的?从什么方式什么通道了解用户?这样运营的逻辑是什么?
在这里,我也想以神庙逃亡为例,2012年我们把神庙逃亡从海外带进国内,跟大家分享一下,作为发行商,我们是如何在中国运营这些海外的游戏大作,让它们变得更适合中国的用户。
通常游戏的运营包括这五个层面:角色、场景、功能和系统、玩法,还有付费模式。
左上角的图是神庙原来的角色形象,海外版本就只有这一个角色。但乐逗2012年把这款游戏引进中国三年,我们在里面植入了一共12个角色,有宅男女神柳岩、李小龙、奥运跑步冠军博尓特等。通过本地化用户耳熟能详的角色植入到游戏,让国内的玩家对这款游戏更加认知和认可。你可以化身柳岩去跑,而且你还可以带上宠物,骑上老虎跑,这些功能、系统都是乐逗根据中国用户的喜好,在游戏中全新增加的系统和功能,原来的游戏是完全没有的。然后我们在游戏中经常举行各种争霸赛,有日比赛、周比赛、月比赛,逢年过节都有活动。这些游戏都是单机游戏,我们还在游戏中加了社交功能,用户可以边玩边交流。
还有一个很重要的东西是付费模式。说到关卡收费,在关卡的设置上也是很有学问的。通过我们对用户的理解,包括数据上的收集、分析得出来。中国用户和海外用户有很大的不同,老外喜欢挑战,关卡设置得难一点也没关系,如果把这种关卡给国内玩家,国内的用户和玩家很容易放弃,所以在关卡的设计上,我们是做了很多改造的,尤其是难度曲线,关卡按照什么样的节奏变难,才能让用户愿意一直玩下去。
另外,在商业化的拿捏方面,也是很有讲究的,尤其作为发行商,这是我们最主要的职责,我们要帮开发商赚钱啊。付费点设计得不好,用户不付费,大家赚不上钱;如果付费点挖得太深,又可能导致用户流失。所以在付费点的设计上,要拿捏好分寸,才能在商业化和用户体验之间找到一个平衡。
乐逗运营的游戏,一做就是三年、五年,全球范围内,单机休闲游戏有这么长的生命周期,在行业内很少见。所以说,其实游戏其实并非大家想象中的土豪,这里面包含了技术、美术、艺术、商业、心理学等等各种学问,要拿捏好各种要素的平衡,才有可能打造出一款既叫好又叫座的游戏。
乐逗发行游戏还有一个原则,就是“70%的继承+30%的创新”,当我们拿到一款游戏,我们70%是保留开发商原来的技术,我们再根据市场和用户的特点做30%的创新。我们一直认为“早半步是先进,早一步就是先烈”。
经过五年,乐逗已经积累了7.74亿注册用户,我们的月活用户有1.19亿,每天新增的用户数据有1.5T,现在我们的数据总量达到150T。
我们会对玩家行为分析,研究他们的兴趣、消费意愿等,从而想办法提高用户留存率,提高转化率,优化计费点等。通过数据分析,也让我们能更科学地判断游戏的品质,为市场投放等决策提供依据。
刚才讲到比较多的是乐逗游戏把海外的优秀产品带进中国,我们一直在想下一步我们能做什么?随着西方市场和国内市场在手游研发上的技术越来越接近,最近我们决定要把国内的文化、国内的游戏带到海外。乐逗游戏过去几年积累了很多成功的经验。
我们选了两款产品做尝试,一款是MOBA塔防游戏《英雄永不灭》,一款是独立游戏《南瓜先生大冒险》,这两款游戏从创意、美术、玩法等各方面都有很多创新,这两款游戏发布的时候,得到了苹果和谷歌在全球超过160个国家的推荐。我们一直在想中国有没有可能出现世界级的手游?像水果忍者、神庙逃亡一样,跨越区域、文化的限制。前不久我们和锤子等几家公司一起成立了一个独立游戏扶持联盟,就是想扶持有创造力的开发者,提升中国游戏产业的创新力,孵化出一些今后有世界级影响力的作品。
最近我们还和华为签订了战略合作,联手把中国好的游戏推向世界。华为在海外与运营商有非常深的合作,特别是在非洲、东南亚市场,我们也相信这会是乐逗游戏迈向全球一个重要的步伐。左上角是我们收购的一个没有开发商,是去年我们完成的并购金额比较大的案子。
大国崛起、文化输出,我相信游戏是文化输出最好的一种方式,而这种文化不应该是大家传统意识中的仙侠文化、三国文化或者西游文化。我们乐逗认为,它应该是现代中国在与世界融合中形成的世界观,更广阔、更具现代性、更符合人类基本需求,更能超越种族和文化的限制,影响全球。
最后我要说的是,我们将不仅仅是一家游戏发行商,一家游戏公司,未来我们还将裂变出更多的文化娱乐产品,动漫、电影等等,未来的乐逗,应该是一家全球化的娱乐服务提供商。
再次感谢快公司,谢谢大家!
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