腾讯2016手游单季收入破百亿,中年人的微信力压QQ
腾讯今天发布的财报有两大亮点:在去年年中被网易一度压制的手游业务在年尾得到复苏,Q4一个季度营收即破百亿;“中年人”的微信终于力压更为年轻化的QQ,在用户规模和增速上实现了全面超越。
3月22日港股收盘后,腾讯发布了2016 年度及 Q4 财报——2016年全年,腾讯总收入为人民币1519.38亿元(219.03亿美元),比去年同期增长48%。
从财务数据上看,腾讯的盈利能力依旧强劲,全年超过1500亿元的营收规模并没有太出乎外界的预测,但仔细阅读财报,回顾过去一年,腾讯内部的业务结构已发生了不少变化。
最大的两个亮点是:在去年年中被网易一度压制的手游业务在年尾得到复苏,Q4一个季度营收即破百亿;“中年人”的微信终于力压更为年轻化的QQ,在用户规模和增速上实现了全面超越。
手游单季度收入破百亿
尽管腾讯手游一度被网易的《阴阳师》压制,但还是在2016年岁末迎来了爆发式增长。
腾讯的手游在2016年第四季度取得了107亿元的收入,同比增长51%,而腾讯在2016年的全年游戏收入为708亿元,第四季度为184.69 亿元,可见手游迅猛的增长态势。
2016年,腾讯手游总收入为377亿元,而根据游戏工委此前发布的《2016中国游戏产业报告》显示,2016年中国的手游市场收入约为819元。对比下来,在过去的2016年里,腾讯手游总收入约占整个市场的46%左右。
对于腾讯来说,被玩家戏称为王者“农药”的《王者荣耀》居功至伟。于2016年底,《王者荣耀》的日活跃用户超过了5000万。
根据极光大数据iAPP监测平台的数据显示:截至今年 2 月 12 日,《王者荣耀》的渗透率高达18.48%,在所有类别的应用中名列第 23 位,前100名内见不到其他手游产品,与之排名接近的均是今日头条、手机京东、UC浏览器等“知名”APP,将饿了么、陌陌、天猫这些耳熟能详的APP远远甩在身后。
手游方面的取得的突破,被腾讯归结为:“我们的策略是吸引大量休闲玩家并逐步引导他们升级至中度和重度游戏类别。年内,我们持续巩固了在玩家对战游戏中的领先地位,并通过一系列成功的自研及代理游戏,扩展了我们在角色扮演类游戏中的地位。”
中年人的微信力压QQ
2016年,QQ月活跃账户数达到8.68亿,比去年同期增长2%;微信和WeChat的合并月活跃账户数达到8.89亿,比去年同期增长28%。微信在用户规模和增速上都超越了QQ,真正实现了“后来居上”。
在2015年,这组数据为:QQ月活跃账户数达到8.53亿,比去年同期增长5%。微信和WeChat的合并月活跃账户数达到6.97亿,比去年同期增长39%。
高举“年轻人”定位的QQ,为更契合年轻群体,引入了一系列特色功能,如面部美妆工具、油画风格照片以及动态视频挂件,使其聊天及分享的体验更具娱乐性。从内容方面而言,QQ通过趣味性的内容,如文学、卡通及短视频来提高用户活跃度。
相比之下,“中年人”的微信的打法就更为“专业化”——在2016年,微信丰富了围绕其公众账号的内容生态,提高了微信支付在商户与用户间的使用率;微信于2017年1月推出小程序,帮助其在低频次使用场景中提供更广泛深入的服务,连接更多的线下服务与线上用户,以及让用户有更多的途径触达及体验类同手机应用所提供的功能以提高手机应用的下载转化率。
从增长规模上看,微信正在大踏步地“席卷”着中年人市场,而QQ在“年轻人”市场中的拓展明显受限。财报显示,QQ空间月活跃账户数达到6.38亿,比去年同期下降0.3%;QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.95亿,比去年同期增长4%。
微信对于腾讯网络广告业务的收入的贡献颇有提升。腾讯网络广告业务收入同比增长45%至2016年第四季的人民币82.88亿元,效果广告收入增长77%至人民币51.68 亿元,主要受来自微信朋友圈、腾讯的移动端新闻应用及微信公众账号广告收入的贡献增长所推动。
看来,社交还是“中年人”的天下。
(来源:二十一世纪商业评论)
(编辑:张楠)
