(甘俊/广州报道)自英国引进的“数字革命”展览活动在广东科学中心展出,一场利用数字媒体打造的跨界科普盛宴,用数字科技把艺术、电影、建筑、设计和游戏等呈现给参观者,并且打破各个领域的界限。不同于一般只能观看和欣赏的展览,这次“数字革命”展览最大的特色是观众体验感、融合感极强,观众可以与展区内几乎所有展品进行互动,在亲身体验后领略与众不同的乐趣。该展览还展望未来,并考虑创意编码,DIY和制造商文化,数字社区的影响,以及增强现实(AR),人工智能,可穿戴技术和3D打印提供的创意可能性。图为《云》,2013詹姆斯•乔治和乔纳森•米纳德数码单反相机(DSLR),三维扫描仪, DepthKit open Frameworks编码工具。
《地心引力》只有最后一些片段是实景拍摄,其余全部是计算机生成影像(CG),是使用视觉效果制作的最雄心勃勃、最具突破性的影片之一导演阿方索卡隆想要以逼真的微重力下拍摄电影,而这种方式从未在一部电影中大比例尝试过。蒂姆•韦伯和他的 Framestore2团队开发出了一种创新式拍摄技术——灯箱。灯箱是一个边长12英尺的立方体,四周是LED面板,演员被固定在立方体中心的机器人手臂上拍摄之前整部电影都是使用数字动画进行创建,这被称为可视化预览。不同的是它会在计算机内进行“预照亮”,从而使团队决定每个镜头的样子,然后使用光箱(通过可视化预览来驱动近200万只LED灯)模拟出太空的光芒。连接到机器人手臂上的数控摄像机能够拉进和拉出,从而创作出了电影独特的动画和流体运动感。
《穿戴式太阳能》,2013波林凡东恩。《穿戴式太阳能》是一种光伏服装值域,在此我们的衣服变成了便携式电池,以满足我们生活对能源的需求。此项目灵感源自于我们的移动生活严重依赖于相互联通的智能手机这一现象,向我们展示了太阳能等可持续能源在未来的潜在应用。这件服装由一个多学科团队精心设计,置入了72颗柔性太阳能电池。一小时太阳光照所产生的能量可以为标准的移动设备充电50%。此外,生成的电能还可用于其他交互特点,而我们的服装正成为一个具有这些交互特点的平台。
伦敦著名电影特效公司Double Negative将会展示2010年克里斯托弗•诺兰执导的《盗梦空间》里的将巴黎街头折叠起来的那个片段所使用的技术。作为观众的你,只需将手放到感应器上移动,就能看到同一场景不同时间、不同角度的样子,仿佛亲身置身于电影场景。
《尼尔哈比森》艺术家和赛博格基金会创始人。尼尔哈比森患有一种罕见的色盲疾病,称为全色盲,因此他只能看到黑色和白色。2003年,哈比森开始通过控制论探索感官延展的可能性,以帮助自己感知色彩如今,最新创造出来的“人造天线”已被植入他的头骨。天线中的传感器能够收集每种颜色的光频并将其转换成声音,使他能够通过技术色论来聆听这个世界,甚至包括人眼看不见的颜色(比如紫外线)。
金字塔(Pyramid),Will.i.am 与Yuri Suzuki, 2014。这是由唱片艺术家和科技企业家小威廉姆•詹姆斯亚当斯与艺术家尤里铃木合作设计的《Pyramid》。在全黑的房间中,一个巨大的法老版小威廉姆开始注视着观众歌唱歌曲,而无论观众走向什么方向,“法老”的目光始终紧紧跟随,好比是为到来的每一个人开设的专场演唱会。
全球知名录音艺术家、技术企业家Will.i.am——与艺术家尤里铃木合作呈现了沉浸式多感官装置《金字塔》(2014)。 Will.i.am利用三台机器人乐器创作了一支全新委约的歌曲,伴随着投影映射背景,它将作为艺术家首个在画廊空间展览的作品展出。
《国际电台》,2014,扎克•利伯曼。扎克•利伯曼创作了一个音乐景观的电子琴,每个键都能实时地找到一个同音的广播电台,因此取名播放世界。比如按下中央C键,你就能听到尼日利亚体育台或者巴西巴萨诺娃音乐台发出的C的音。此装置监控采音来自世界上几百个广播电台,包括谈话节目,流行音乐或者试验性的播送。注意是实时的采音,而且可以弹和弦。另外有一个电子显示屏告诉你正播放音的地理位置。
《卡利亚先生变形记》2014,贝阿特丽丝•拉蒂格和西里尔•迪亚涅。《卡利亚先生变形记》探索了人们所经历的生活变化以及它对人体的影响。对于这件作品,拉蒂格和迪亚涅使用了代码来创建跟踪技术将运动转化为视觉表演。这个装置邀请你进入后台进行小表演,进入一个沉浸式的诗意世界,让你自由表达自己而不受别人的观点所左右。你将化身成为传奇动画角色卡利亚先生,他将按照你的每一个动作经历一系列的超现实变化。
《吃豆人》,1980,岩谷彻,南梦宫公司。如果不是担心涂鸦者将“P”涂改为“F”,我们还曾想考虑从Puck-man(冰球男)那里继承的遗产。实际上,吃豆人已成为最卖座的街机游戏。到80年代末,岩谷彻的杰作收入已超过星球大战。Pac-man创建出了全新的游戏类型,深受男女玩家喜欢,已成为一种文化符号,并展示了电子游戏中的角色潜力。
《乓》1972年,阿兰阿尔科恩和诺兰布什内尔,雅达利(Atari)。1972年11月,产值达到数十亿美元的视频游戏行业在加利福尼亚州桑尼维尔的一家酒吧诞生。在安迪卡普酒馆,一家名叫雅达利的初创公司首次推出了一款简单的乒乓球视频游戏。阿兰阿尔科恩和诺兰布什内尔为自己的作品起名《乓》,而且一炮走红。它虽受到了“美罗华奥德赛”上一款类似游戏的启发,却是第一款面向大众的视频游戏。但是,这款游戏产生的意义已超出了视频游戏本身。《乓》向硅谷阐明了一个道理:技术是创造的推动力。若不是《乓》,数字革命不可能有今天。
《乓》1972年,阿兰阿尔科恩和诺兰布什内尔,雅达利(Atari)。1972年11月,产值达到数十亿美元的视频游戏行业在加利福尼亚州桑尼维尔的一家酒吧诞生。在安迪卡普酒馆,一家名叫雅达利的初创公司首次推出了一款简单的乒乓球视频游戏。阿兰阿尔科恩和诺兰布什内尔为自己的作品起名《乓》,而且一炮走红。它虽受到了“美罗华奥德赛”上一款类似游戏的启发,却是第一款面向大众的视频游戏。但是,这款游戏产生的意义已超出了视频游戏本身。《乓》向硅谷阐明了一个道理:技术是创造的推动力。若不是《乓》,数字革命不可能有今天。
《吃豆人》街机(左),《乓》街机(右)。
《模拟人生》,2000,威尔怀特,电子艺界公司。沙盒游戏《模拟人生》出自威尔怀特之手,为玩家提供工具来创造虚拟人物,影响他们所生活的世界,满足他们的需求和愿望。这款视频游戏没有胜败,讲述的虽是平凡的日常琐事,却成为了最畅销的个人电脑游戏。《模拟人生》难以置信的吸引力不仅扩大了视频游戏的定义,而且也预示着社交媒体革命的到来。
数字考古:任天堂GAME BOY游戏机。
数字考古:Apple II plus 苹果2代。
《铅字盘》,2010,马丁伯奇。“铅字盘”以低分辨率像素化陈列,并包含有125个大小不同的矩形像素它由欧洲复古打印机的铅字盘与隐藏的电子元件(而不是铅字)组成,每个隔间都有一组LED.近距离观察时仅能看到光闪,但后退一段距离会发现灯光和阴影所揭示的标题,把玩排版的易读性和图形抽象概念。
“代码艺术”是一个3D打印的社交合作项目。使用自主开发的浏览器操作的3D模型工具。
独立游戏区。
数字考古区,里面有1970代年至2000年代的各类经典作品。
独立游戏区吸引了不少孩子游玩。独立游戏制作和商业游戏制作之间的界限,也随着游戏产业的发展,一天天变得模糊起来。
《圣堂的背叛》,2012,克里斯米尔克。《圣堂的背叛》灵感来自于原初人类体验科技的灵光,就像在拉斯科洞窟史前壁画面前所感受到的那样。它能将摄像机所跟踪的观众身体动作转换成一系列光影,与小鸟的身影结合在一起,让参观者感受到变化完全沉浸在体验之中。