腾讯游戏的这次年度大秀,不仅从新品数量上创下了历史新高,从内容上来看,也是腾讯游戏全生态的一次大集结。
6月27日晚,一年一度的腾讯游戏年度发布会以线上的形式如期而至。
对腾讯游戏而言,这是一场特殊的发布会,一方面,受新冠肺炎疫情的影响,这是其年度发布会首次采用线上直播的形式,另一方面,这也是腾讯”930”调整之后,腾讯IEG(互动娱乐事业群)首场纯粹的游戏产品发布会。
过去,IEG除了游戏业务,还包括腾讯的影业、动漫、文学等业务,因此每年的发布会,游戏并不是唯一。但在2018年的架构调整中,IEG除游戏和电竞以外的业务,均被整合到了新成立的PCG(平台与内容事业群)。
2019年3月,腾讯以”一花一世界“为主题举办了一场新文创生态大会,这虽然也是IEG年度发布会的延续,但它在组织形式上,已经需要腾讯内部跨事业群来合作完成。
所以这次,是IEG在全新组织架构下,真正意义上的首场年度发布会。在三个半小时的时间内,腾讯游戏对外发布了40余款游戏产品与品牌,这不仅从数量上创下了历史新高,从内容上来看,这也是腾讯游戏全生态的一次大集结。
重磅手游蓄力
2018年游戏版号停发,让包括腾讯游戏在内的整个游戏行业都陷入低谷。尽管从去年开始,版号发放工作逐步恢复,但直到今年一季度,腾讯的游戏业务表现才算真正回到正轨。
根据腾讯财报,腾讯网络游戏业务一季度实现营收372.98亿元,同比增长31%,占腾讯总营收比重为34.5%。而2019年,腾讯游戏业务的季度增速分别为-1%、8%、11%和25%。
尽管游戏已经算不上腾讯的支柱业务,但它目前仍然是腾讯最赚钱的业务,尤其是爆款产品,对营收的带动作用明显。比如今年一季度,游戏营收的增长就主要受国内手游《和平精英》及《王者荣耀》的收入贡献以及海外游戏《PUBG MOBILE》及《Clash of Clans》的贡献增加所带动。
此次发布会,腾讯除了对诸多现有游戏产品进行升级外,也带来了大量新品,其中,《荒野乱斗》和《地下城与勇士》手游最受关注。
《荒野乱斗》是由芬兰游戏厂商Supercell研发的实时竞技手游,2018年底于海外上线后风靡全球。今年6月9日,《荒野乱斗》国服上线,并一直占据iOS免费游戏排行榜前列。
据记者体验,《荒野乱斗》除了经典的3V3对战,还有”吃鸡“、”足球赛“等多种玩法,单局时间都较短,最多基本不超过5分钟。在收费模式上,与王者荣耀有些类似,主要通过售卖角色和皮肤等收费。
发布会上,腾讯游戏还公布了《荒野乱斗》多项重磅合作内容,包括BSC全球锦标赛,以及与LINE FRIENDS、巴黎圣日耳曼足球俱乐部的主题合作等,同时,腾讯还宣布LISA成为产品代言人。
而《地下城与勇士》手游,则是外界对腾讯最期盼的端转手产品之一。《地下城与勇士》是腾讯游戏代理发行的一款格斗类网游,于2008年6月国内上线,运营至今,仍然在持续为腾讯创造可观的营收,可见产品生命力极强。
发布会上,腾讯宣布《地下城与勇士》手游正式定档今年8月12日,根据现场发布的游戏视频,《地下城与勇士》手游延续了2D横版过关格斗玩法与IP经典特色,同时还通过自定义键位、一键连招、滑屏等操作方式的优化,确保了移动端操作的流畅性。
日前,腾讯的股价已经突破500港元/股,创下历史高点,今年以来,其股价涨幅更是超50%。站在高位的腾讯,也需要注入更多新的增长动力,而二季度和三季度接连有重磅游戏新品发布,市场也或将吃下一颗定心丸。
腾讯游戏的“新基建”
对腾讯来讲,游戏业务一直是一把双刃剑,带来高营收的同时,也成为负面问题最多的业务。但游戏的负面因素,是整个行业的问题,腾讯作为行业内最大的企业,也一直在努力改善甚至扭转游戏行业的处境。
去年12月,腾讯游戏进行了品牌升级,将已经沿用9年的品牌主张“用心创造快乐”升级为“Spark More/去发现,无限可能”。当时,腾讯COO任宇昕表示,这不只是品牌事件,而是一次游戏认知的升级,一次价值追求和使命愿景的重要升级。
任宇昕称,“在这个日新月异的时代,我们看待游戏的态度,决定了未来产业的宽度,也决定了未来游戏的温度。”他强调,如何让未成年人更健康地游戏,如何让每一个人更适度地游戏,始终是腾讯要去思考的长线命题。责任,始终是走向未来的第一步,是寻找未来无限可能的基石。
这次,腾讯游戏也将”Spark More/去发现,无限可能”作为了发布会主题。腾讯高级副总裁马晓轶在演讲中表示,要探索游戏的更多可能,就需要进一步提升产品的进化能力,而驱动产品进化的“三驾马车”,就是技术、玩法和故事。
腾讯高级副总裁马晓轶
马晓轶称,随着新技术的普及加速,游戏玩法的创新周期正在缩短,故事IP的创作也日益丰富,游戏产业正站在一个充满各种可能性的时代路口。面向未来,腾讯也需要做好自己的“新基建”。
围绕腾讯游戏的“新基建”,马晓轶提出了四点:首先是完善未成年保护的系统能力;其次,是构建全球化的协作体系;第三,是构建人才与创意孵化机制;最后,是搭建与用户零距离的互动平台。
马晓轶称,游戏始终要有“适度”这个大前提,腾讯游戏将继续不遗余力、不计代价地做好未成年人保护工作,希望以成长守护平台和健康系统为基石,强化社会协作,让游戏成为青少年健康成长的陪伴。
据了解,腾讯游戏日前已经针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,开始使用人脸识别技术对疑似未成年人的用户进行甄别。
同时,腾讯游戏还将携手国内外超过100家游戏厂商与工作室,共同打造“全球技术共享菜单”,为玩家提供跨地区、跨终端、跨品类的“当季新品”。此外,腾讯游戏官方社区“闪现一下”App也已经上线。
(作者:白杨 编辑:李清宇)