VR之敌:晕动症

XRcome2020-08-13 22:36


回顾过去四年VR产业生态的发展,各种各样的阻力使得VR至今都难以普及。而生理因素绝对是阻止VR发展普及的最大原因之一。从VR问世的第一天起,晕动症就如同一个顽疾,伴随着VR这个科技新生儿直至今日。

什么是晕动症?

简而言之,VR晕动症实际上是一种身体感官之间的斗争。

运动时所产生的颠簸,摇摆或旋转等任何形式的加速运动会刺激人体的前庭神经进而引发晕动症。

当人们看到的画面是运动的,大脑也真的认为身体处于运动姿态,可身体却在这个过程中没有获得相应的反馈,全身感官信息在带上VR设备后相互冲突进而产生矛盾,这让大脑潜意识的认为是身体出现了问题。于是,身体用一种另类的方式对这种生理状态做出了眩晕甚至呕吐反应。

VR晕动症在VR问世的第一天起,就一直存在,直到今日也一直困扰着这个行业内的所有人。

许多人以“实在是太晕了。”为由拒绝为VR买单。

想要加入VR大家庭的玩家也因为晕动症放弃入手设备,这在某种意义上严重影响了VR产业的发展。

没有想到,VR技术的终极追求在这个时候却与人类感官产生了矛盾。本是为了达到极度沉浸感而打造的高科技头戴显示设备,却因为无法欺骗全部感官而造成相反的效果。

与晕动症斗争

在与晕动症斗争的过程中,游戏开发商做出了很多不一样的尝试。

以今年3月份发售的行业标杆《ALYX》为例,游戏提供了市面上大部分VR游戏都有的移动模式:传送式移动,快速穿越,和传统移动模式。

许多游戏开发团队使用传送模式来减轻玩家的晕动症反应。在游戏过程中,玩家通过手柄的按键,以抛物线的形式选择下一个移动点,从而达到让玩家坐在椅子上也能在游戏中移动的目的。如果游戏和现实中都没有移动,那自然也没有晕动症,这种办法使身体的各个感官回归“静态”。不过,虽然传送式移动可以大大减轻玩家不适,但同样也削减了沉浸感。

第二种方式则是折中的选择,玩家依旧以抛物线的形式选择下一个移动点,但在移动过程中使用快速穿越取而代之。

真正可以谈得上带来沉浸感的移动方式是传统移动模式。玩家通过手柄来操控前后左右的平移,而这样的移动方式也是最有可能产生晕动症的方式。

在移动方式上的解决方案实质上是给玩家做了一个选择题,要么选择略微“出戏”的传送模式,尽可能长时间的享受VR;或者是忍受胃里的翻滚,以传统移动模式沉寂其中。

除了移动模式,视觉的转变也可能造成晕动症,特别是在画面刷新频率和高延迟的影响下,不适感尤为明显。

例如当玩家的头部在0.5秒内向右边旋转90度时,头显最终也会给用户呈现右转90度之后的画面。然而如果头显具有较高的延迟问题,画面的转换会花费1秒的时间,这个0.5秒的时间差就是我们所说的高延迟。画面高延迟会使玩家立即产生强烈的眩晕感。

为了解决这个问题,厂商另辟蹊径,通过在转头时瞬间暗化画面边缘的方式来防止晕动症。

那么现阶段有没有办法完美克服晕动症呢?如果你是一个土豪,那么办法其实也是有的,比如售价五位数的万向跑步机。当全身感官都能被合理的“欺骗”,晕动症自然会随之消失。

VR晕动症将在相当长一段时间内,与虚拟现实共存。行业带头人Oculus VR也豪不掩饰的指出,模拟晕动症是他们面临的最大挑战之一。而如何有效的解决这个挑战,必然是未来很长一段时间内我们需要关注的地方。希望VR在未来可以可以战胜晕动症,给玩家带来绝佳的体验。

(作者:XRcome )

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