东京奥运手游上线,另类“观赛”背后,千亿移动游戏市场谁拔头筹?

21世纪经济报道 21财经APP 王雪晴 深圳报道
2021-07-15 22:05

对于不能亲身去东京奥运会观赛的人来说,以奥运会为主题的电子游戏或许可以带来另类的线上奥运体验。

据悉,日本电子游戏公司世嘉开发的一款名为《索尼克在 2020 东京奥运会》的手游近期已在App store和官网上架。该游戏是东京奥运会唯一官方授权手游,覆盖了400 米栏、击剑、攀岩、射箭等 15 大热门奥运赛事,并拥有多个“索尼克”IP 角色可选,由字节跳动旗下朝夕光年运营。朝夕光年相关负责人在对21世纪经济报道记者的回复中提到,朝夕光年与世嘉于2019年达成合作,开始筹备。

这不是世嘉第一次试水奥运会官方授权手游,其针对2008年北京奥运会、2012年伦敦奥运会也分别推出过奥运手游。日本游戏咨询公司Kantan Games创始人Serkan Toto向记者表示,该手游的主要卖点是将世嘉的吉祥物、顶级IP索尼克与东京奥运会的官方授权相结合,而这种结合符合大家的预期。“世嘉在制作体育游戏方面有长期的经验,而且索尼克作为一个游戏角色的主要特点就是他的快速和敏捷。”Toto说。

 在上市互联网公司赤子城科技联合创始人李平看来,商业化浓厚的中重度手机游戏领域一直以来不是老牌游戏公司世嘉的绝对强项。“手游更多的是迎合了用户的碎片化时间,受众更广,体育游戏的玩法结合奥运,我觉得至少在这个时间点上来讲,宣传的意义会大一些。”

移动游戏市场潜力巨大

 根据游戏数据分析公司Newzoo的统计,2020年游戏营收排名第一的国家为中国(422.6亿美元),其次为美国(421亿美元),而日本位居第三(206亿美元)。移动游戏市场方面, Newzoo的预测,全球移动游戏市场将在2021年产生907亿美元的收入,同比增长4.4%。这部分收入将占全球游戏市场总收入的一半以上。

在李平看来,中国的游戏行业自2000年左右开始,经历了主机游戏、社交游戏和网页游戏,以及从2014年左右开始爆发的手机游戏时代。

目前国内的游戏市场上,有开发出《和平精英》《王者永耀》等爆款的腾讯,有《梦幻西游》《阴阳师》等作品傍身的网易,还有字节跳动旗下朝夕光年和阿里巴巴旗下灵犀互娱等其他一众头部玩家。朝夕光年于2019年初成立,代表字节跳动开始在游戏领域发力。灵犀互娱在2019年9月上线《三国志・战略版》,上线后便冲上应用商店榜单。据应用商店情报平台Sensor Tower今年3月末的统计,《三国志・战略版》来自用户支出的总收入达12亿美元。

“最近这两年大家都关注到了疫情的影响和随之而来的宅经济的爆发,在其他一些行业相对受阻的情况下,对线上娱乐、尤其是游戏的需求发生了一个井喷的状态,在国内和海外都是这样的趋势。”李平说。 去年,赤子城就因其开发的射箭游戏Archery Go在海外走红而备受市场关注。

与中国的情况类似,疫情虽然给日本的奢侈品零售和海外旅游等行业带来冲击,但今年5月管理咨询公司麦肯锡的调研显示,疫情后日本消费者在家庭娱乐方面的支出意愿显著增加,较去年11月上升11%。

Toto表示,虽然疫情使得对游戏的需求增加,但由此导致的远程办公使得游戏开发协作方面出现困难。“因此在过去一年半的时间里,推出的新作品数量减少了,许多顶级游戏的推出被推迟了几个月。”他说。

对于Toto提到的疫情影响开发进度的情况,李平认为疫情对于新兴工作室的开发进度的确有影响,但本次疫情期间的游戏代表作主要还是一些如腾讯的《王者荣耀》等老牌游戏的延续。

他表示,偏重度的精品游戏本身的生命周期较长,最短通常也要3-5年。目前市面上的老牌游戏的兴起在2017年左右,因此这些处在“青壮年”时期的游戏遇到宅经济这样的发展机遇,使得持续性爆发成为必然。

中国游戏公司出海日本

去年8月,AppsFlyer 与Google 和App Annie 联合发布的《2020 中国移动游戏出海驱动力报告》显示,中国移动游戏在亚洲多个市场下载量增长迅速,美国、日本、韩国是中国出海主要收入来源地。在2020上半年海外营收Top1000 移动游戏中,日本发行的游戏占21.5%,中国紧随其后占21.2%,美国占18.5%,韩国占7%。可见在用户支出方面,中国游戏发行商与美日韩共同形成第一梯队。

据Toto的观察,中国游戏开发商对比日本同行,开发效率更高且多数情况下资金更充足。尽管大多数日本热门游戏仍是由日本公司制作,但可以看到中国开发商也在快速学习,企图在市场份额方面迎头赶上。

举例而言,由网易开发的生存游戏《荒野行动》在日本成为了现象级产品。据Toto介绍,该游戏仅在日本每天就有约100万美元的收入。

然而,中国游戏公司的出海并非一帆风顺。李平表示,尽管中国游戏公司在产品研发、营销,以及整个游戏商业化模式设计等方面国际领先,但其文化破圈和产品本地化问题短期内还很难克服。

“每个国家和地区的文化对游戏的要求是不同的,另外在美术的设计跟审美上也是不一样的,”李平说。“大家总觉得说二次元是从日本市场去传播过来的,但是日本市场的二次元跟中国市场的二次元其实在美术形态上的表现也是不一样的。”

此外,李平提到,中国游戏公司跟一些老牌海外公司相比,在打造游戏IP、品牌认知方面还需要迎头追赶。

虽然产品本土化任重道远,但收购当地公司或在当地开设办公室或可成为解决方案之一。去年6月,腾讯通过投资子公司向日本游戏公司Marvelous投资近50亿日元,成为其最大股东;同月,网易宣布在日本东京设立办公室,专注于主机游戏开发。

随着全球各地疫情防控措施逐步放宽,游戏行业还能否继续宅经济下的辉煌?Newzoo预测,全球游戏市场将以8.7%年复合增长率增长,到2024年增至2187亿美元,2023年突破2000亿美元门槛。

李平对此也表示乐观。“在整个互联网平台型产品生态相对比较成熟健全的情况下,大家对于娱乐内容的需求会越来越旺盛,”他说。“游戏需求有很大增长空间,在手持设备或交互设备没有太大革新的情况下,手游仍然会占据主流。”

(作者:王雪晴 编辑:陈庆梅)