“Z世代”线下交友的商业前景:探探陌陌之外的另一种可能

彭罗斯猜想onism2021-10-11 11:07

年轻人渴望与惧怕的状态催生出了“线上”和“线下日常情境”之外的第三社交空间。大量线下交友商业涌现。本文将对现存的交友商业进行分析,介绍现有项目的主要盈利点,以及为了更好地发展,他们需要克服的困境。

    

现代人对与他人建立联系呈现出一种又渴望又惧怕的状态。一方面,探探陌陌这样的线上交友软件涌入大量用户,实现快速收入增长。2021年一季度,陌陌母公司获得净利润为6.337亿元(约9670万美元),被市场看好。但在另一方面,年轻人似乎惧怕面对面的社交,越来越多的人说自己“社恐”,现代的功能化似乎也体现在工作、学习与私人生活的分离,学生们在校园的课堂中有感兴趣的人,却不知道怎么开口交朋友。

 

(图:知乎关于“社交”的搜索结果)

年轻人渴望与惧怕的状态催生出了“线上”和“线下日常情境”之外的第三社交空间。大量线下交友商业涌现。本文将对现存的交友商业进行分析,介绍现有项目的主要盈利点,以及为了更好地发展,他们需要克服的困境。

这些项目可以被分为几类。第一类是高校内的项目,旨在让学生们能在学业层次差不多的圈子里找到未来的另一半。比如由上海财经大学学生负责的创业项目“恋恋有财”和与复旦大学学生负责的创业项目“我们时刻”都仿照了探探、陌陌等交友软件,先在线上做男女情侣匹配,然后在线下展开面对面的社交活动,这些活动的形式多样,大多数比较泛化,比如多人游戏、桌游等。这类项目的优点是对参与人群有所筛选,作为异性交友的创业项目,匹配成功率更高。但因为针对的人群类型比较狭窄,内部竞争激烈,难以规模化和再复制。

第二类则更为泛化,活动内容与前者类似,也以桌游、轰趴等活动为主,但目标对象不局限于大学生,而是面向社会更广泛的人群,这样便于规模化,也提高了参与总人数和净利润。

 

(图源:百度)

虚拟社交并不一定能消解孤独,相反,社交网络可能会加剧我们的封闭和孤独。各种线下社交项目的出现都说明了线上交友积压的压力和不确定性,最终仍需要到线下实体社交来消解和释放。

(来源:搜狐)

 

线下社交的核心优势在于:参与者能够通过实体接触,快速确认是否值得继续投入时间,跳过了无效互动的时间成本,直接建立现实联系。

线下交友活动有潜在的交友可能性,但目的性又没那么强,参与者如果没有想社交的人,也可以单纯出于享受活动的目的参与。一位线下交友的从业人员表示陌陌探探“可能有色情的意味,太直接了,有些女孩子就不能接受。如果线下的话,就有共同的话题,大家就愿意跟我去聊,你可以社交也可以不去社交,没有‘一定’的。不要那么目的性明显,大家又可以交流一下,潜在的有一些交友的可能性。”

年轻人选择线下交友活动包含潜在的异性交往意图。我国目前适婚青年存在着严重的男女比例失衡。根据《中国统计年鉴2020》,截止2019,15-19岁人群的性别比为118.39,20-24岁人群的性别比为114.61,这两部分人群也就是目前主要的在校生人群。男孩数量多于女孩,几乎是每六个男孩对应五个女孩。把异性交往意图考虑在内,线下社交的优势就有了进一步彰显。网络聊天与现实接触常常存在落差,为了建立了解,只能通过数据化的方式把人的一切信息都量化,但量化的数据过于冰冷,许多人不能接受被量化,也不想通过这样的途径去了解他人,这就给了线下社交生长的空间。

 

 

目前,线下交友的主要盈利点有以下几个。

1)通过用户报名活动,收费赚取利润差。用户报名活动需要交报名费,而举办社交活动剥离场地、宣传等方面,本身的成本并不高,活动成本和收入的差额能够为举办方带来利润。

2)通过咖啡厅/酒吧等场地合作,给线下店家宣传引流。线下交友活动举办需要场地,如果自己单独租场地成本太高,但如果与咖啡厅/酒吧等商家达成合作,一方面,线下交友创业者节约了场地成本,另一方面,也帮场地店家做了宣传,两方达成双赢。初期双方是比较松散的合作关系,当线下社交商业规模化了以后,自身成为一个招牌,甚至可以向场地方倒收钱。

3)获得活动人群数据,帮助其他公司精准定位潜在消费者。线下社交在举办活动前后,能够收集活动参与者的兴趣偏好数据。举例来说,如果某次活动参与者中大量人有留学、语言提升的需求,线下交友创业者就能与语言培训机构、留学机构商业合作举办下一次活动,为这些机构吸引潜在的客户。 

线下社交的需求场景确实存在,但也面临着以下几点挑战,导致需求难以商业化变现,难以持续经营。想要实现线下社交商业的规模化,必须克服这些挑战。

1)活动多样性难以维系:线下社交活动受地域性限制,人群更新必然不会像线上社交那样迅速。那么,为了参与者体验的新鲜感,活动本身的质量和变化对组织者而言就很重要。但能够多人进行、同时面向人群较广的活动无非就是桌游、剧本杀、狼人杀这些。活动参与者不太会愿意高频率参与性质相似的活动。

2)活动体验质量不确定:线下社交活动的体验有较高的不可控性。多人社交游戏的游戏体验在很大程度上依赖参与者的积极性,交流意愿,如果一个活动中内向的、被动社交的参与者太多,整体气氛就无法太活跃,会造成参与者总体的体验感下降。

3)新用户难以吸纳:流量对于活动的维系不可或缺。活动的盈利、活动的维系都需要有新人参与。然而线下社交软件的宣发渠道有限,初期规模小,无法做到大规模投放广告。为解决这一问题,有的线下社交公司会与商业场地、长租公寓等潜在客户所在机构进行合作。

4)用户黏性较低:老用户的流失是由三个原因共同造成的。一是青年人参与活动之后发现活动本身的吸引不够强。二是当最初的陌生人变成熟人以后,参与者可能就不需要第三方平台的介入组织活动,他们可以建立微信群,形成活动自组织模式。毕业于同济大学,目前正在创业经营线下交友商业的杨先生说,自己的活动复购率有大约30%。“当你谈恋爱了,或者有稳定关系了,就不会再来了,因为这种活动本来就是带有一点异性交友性质。”三是有的人本身参与活动的目的就是结识更多人,那么这类人就会不同的更换平台,从多样的渠道获取活动信息,本身就具有较高的流动性。 

虽然线下社交的商业化变现仍存在许多困难,但在后疫情时代,社会原子化日益加重的情况之下,这部分商业的需求和潜在市场仍为其带来很多发展机会,如果能在现有的商业模式上进行改良,前景依旧向好。

(作者:彭罗斯猜想onism )

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