21世纪经济报道记者 诸未静、蔡姝越;南方财经全媒体记者 吴立洋、实习生吴峰 上海、北京报道
蓬勃发展的中国游戏产业,是数字内容产业最为重要的组成部分之一。据伽马数据发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年中国游戏用户规模达6.66亿人,其中就包括正处于成长、发展阶段的未成年人玩家。随着游戏对社会的影响日益深入,其已不只具备经济和娱乐价值,还承担文化传播、医疗教育等功能,更要努力对未成年玩家的健康成长负责。
所以,网络游戏防沉迷系统的建设,离不开社会各界的保驾护航。“网络游戏防沉迷系统”于2007年正式诞生,利用实名认证、规定未成年人游玩时间以及限制未成年人游戏内行为等方式,严格约束游戏企业的运营原则及未成年人的游戏行为。
2021年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,“史上最严”的未成年人防沉迷管理规定正式落地。《通知》要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。
南方财经全媒体集团·21世纪经济报道长期关注未成年人权益及健康成长,关注网络游戏防沉迷系统的建设,并持续追踪报道背后的产业及合规议题。
正值六一儿童节到来之际,也是修订后的《中华人民共和国未成年人保护法》正式施行一周年整,我们推出《20款手游未成年人保护机制测评(2022)》报告及系列报道。基于去年《20款手游未成年人保护机制测评(2021)》相同的样本,升级指标,特别加测租、买号测评,再次以第三方视角研判国内主流游戏厂商的防沉迷系统建设,呼吁政府部门、企事业单位、社会组织、未成年人监护人等多方协同、合力共治,呵护未成年人健康成长。
本次发布的报告围绕“主流游戏厂商未成年人保护机制”这一核心议题,共切分为四大模块
一是说明测评的背景、方法,对目前国内游戏产业、监管背景以及相关法律政策依据进行了系统地梳理和介绍,同时参考各大应用商店下载排名和未成年人玩家群体实际兴趣,挑选了20款目前仍在运营中的热门手游产品进行测评。
二是展示测评的结果、分数,从防沉迷机制的“事前”、“事中”、“事后”以及特别测评项“租号买号”四个环节对受测游戏进行了打分,并展示了各个阶段各大游戏厂商未保机制的优劣所在。
三是总结测评的问题、结论,针对前述测评结果,分析各大游戏厂商在未成年人保护机制建设中的进步和不足之处。
四是提出相关合规建议,基于上述问题,从“事前”、“事中”、“事后”等方面共商游戏厂商、家长、学校、社会等多方协同、合力共治的可能性。
在系列报道中,我们重在解读游戏厂商面对“未成年人保护”这一套高难度试卷的表现情况
在此前报道中,我们剖析相应问题试图提出建议方案,积极促进青少年权益保护及健康成长。
第一篇《20款手游未成年人保护机制测评结果出炉:〈王者荣耀〉最高85分 〈少年三国志·零〉最低53分》中,我们对《报告》进行了总体概览:相较于去年平均62.65的得分,今年20款手游的平均得分有了长足的进步,但仍存在一些问题值得关注。
第二篇《20款手游APP未保测评报告②:游客模式均不可用,实名认证环节仍需提升监护人参与度》,我们则重点聚焦游戏防沉迷系统的“事前”环节,从用户进入游戏前是否要求实名认证以及实名认证后身份为未成年人时是否让监护人参与其游戏行为监督两个维度进行了深入剖析。
第三篇《20款手游APP未保测评报告③:时长、充值限制均落实到位,过半防沉迷模式内容没筛选》,主要关注手游APP“事中”防沉迷措施落实情况,涵盖未成年人在游戏注册、游玩内容和游戏内充值过程,厂商是否参照相关法律法规要求,对可能影响未成年人游戏内容理解、网络表达、网络消费等行为习惯进行规制等诸多方面。
第四篇《20款手游APP未保测评报告④:15款手游设置便捷的客服通道,〈明日方舟〉〈迷你世界〉游戏内无客服》,我们着眼于防沉迷系统“事后”环节,模拟未成年人在游戏内进行了误充值,测评游戏内的客服联系方式是否容易找到,客服团队能否直接受理未成年人退款等指标并提出相关合规建议。
以下为报告全文与电子书
出品:南财合规科技研究院数字娱乐课题组
策划:曹金良
统筹:诸未静
报告撰写:诸未静、蔡姝越、吴立洋、吴峰(实习生)
视频统筹:曾婷芳
视频编辑:柳润瑛
H5统筹:曾汉昌
H5执行:江金柱
设计总监:林军明
设计师:林潢、吴颖文、徐晖
校对:胡晓凌
(作者:诸未静,蔡姝越,吴立洋,吴峰 编辑:曹金良)
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