专访上海律协知产委副主任傅钢:游戏出海合规要点在于尊重消费者和知识产权

21游戏资本论诸未静,吴峰 2022-07-11 17:21

出海合规是一个复杂的问题,简单的用“更少的监管”对其进行认知的游戏企业,将会为此交出“学费”。

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21世纪经济报道 记者诸未静、实习生吴峰 上海报道

编者按

出海,无疑是中国游戏厂商2022年的重点方向。

这场远航,既是市场竞争和政策倒逼中国游戏从业者的必然,也是游戏从业人员对内容为王时代的呼应。是版号危机下的求生之路,也是中国游戏厂商对外输出优秀文化的责任使然。

那么,应如何做好扬帆起航前的“热身”?南财合规科技研究院数字娱乐课题组长期关注游戏产业发展,我们希望从过往得到经验、教训或启发,故推出《探路游戏出海》系列深度行业观察报道。

在本专题报道中,课题组将从行业观察和合规建议两大方向深入研究报道,共同探讨游戏公司在出海的过程中应如何规避风险,从而实现利益最大化?有哪些经验值得后来人参考?出海又应如何为行业整体赋能?

系列报道第七篇,我们专访了上海律协知产委副主任傅钢律师。他将从对游戏出海的整体认知、合规要点以及产业分析等三个方向入手,与我们进行深入交流。

从国内司法判决的反垄断第一案书生诉盛大反垄断案到开拓以类电作品保护网游第一案奇迹神话案,再到互联网大数据第一案大众点评诉百度地图不正当竞争案,又及国内首款AR探索手游《一起来捉妖》诉前禁令案,傅钢以独特的视角与创新的思维打造出众多精品案例,更切身经历了中国游戏产业的发展与变迁。

他提醒,在游戏出海这个赛道上,过于乐观和悲观的态度都不可取。

客观来看,经过多年的努力,中国游戏企业的研发和运营实力已经走进了世界前列,要有全球化的视野和走出去的决心,主动到全球市场中去参与竞争,用有竞争力的跨境游戏去全球市场中赚取利润,弘扬中国文化。同时,需要警惕的是,出海合规是一个复杂的问题,简单的用“更少的监管”对其进行认知的游戏企业将会为此交出“学费”。

(上海律协知产委副主任傅钢律师。受访者供图。)

  • 中国游戏企业要有全球化的视野和走出去的决心

21世纪:2022年4月11日,国家新闻出版署新发布45款游戏版号。距离去年8月版号暂停发放,已有8个月的时间,这8个月被游戏从业者称为“版号寒冬”。有人认为,版号限制可能会给游戏出海带来“新机”。对此你怎么看?

傅钢:首先纠正一下,一般语境下所称的“版号寒冬”是指从2018年3月29日开始,持续到该年12月19日间8个多月间的版号停发期间,并非本次版号停发。所以对于此次从21年开始的版号停发而言,行业已经不是第一次有这种经历了。

版号限制可能会给游戏出海带来“新机”这一观点多少有点“逻辑不清”。游戏为了拓展收入而出海发行,与游戏没法获得版号而被迫出海发行完全是两个概念。一款原创游戏从立项到正式上市流程少则1年,多则数年,在这个前提下,该游戏在申请版号前通常需要经历1年乃至数年的开发,如果在没有任何预兆的情况下停发版号,很容易导致原本面向国内市场开发的游戏在接近完成的情况下延迟8个月甚至更长的时间才能上线产生收入。对于这样的企业来说,怎么在这段时间里活下去将成为严峻的问题,这种情况即不“新”,也没有“机”,有的只有数年的开发成果付之东流及企业经营困难的窘境。

根据新闻报道,受18年版号停发的影响,19年注销的游戏公司共有1.87万家,而在此次版号停发的8个月时间中,共有2.2万家游戏公司注销。而在4月份获批的游戏里有一款百度多酷旗下的《进击的兔子》,此前根据内部员工的爆料,百度MEG游戏部早在去年年底就已经被整体撤裁,所以曾有业内人士戏称《进击的兔子》为:“奶到了,但‘孩子’已经饿死了”——这是非常令人唏嘘的一幕。

从企业的层面,我认为经过多年的努力,中国游戏企业的研发和运营实力已经走进了世界前列,要有全球化的视野和走出去的决心,主动要全球市场中去参与竞争,用有竞争力的跨境游戏去全球市场中赚取利润,弘扬中国文化。本质上来说,市场机会是自己争取和创造出来的,而不是他人赋予的。

从国家监管的角度,还是呼吁能够考量国内市场的现实情况和企业的现实需要,通过设立“负面清单”等方式给企业更多机会去发行游戏,让网游企业在市场竞争中优胜劣汰,而不是因为“准生证”问题而不得不胎死腹中。

21世纪:本次拿到版号的游戏中,有的已经在海外成功发行。你觉得对这一批游戏来说,游戏出海会有哪些新的机遇和挑战?

傅钢:从宏观上来说,国内游戏企业出海已经持续多年,也积累了相当的经验和教训。但即便如此,充满多样性的全球游戏市场仍有许多未开发的“蓝海”市场,其中蕴含了机遇。

而说到挑战的话,我们不得不提的是各国日渐保守的文化市场和监管政策,长期有针对性的打压中国出海企业的印度政府自不必说,包括韩国、越南在内的多国也在制定针对外国游戏企业在本地发行游戏的法规和政策。这是我们今后出海发行游戏中必须面对的问题。

21世纪:从政策面来看,对于游戏出海的支持力度也是很大的。2021年10月,商务部、中央宣传部等17个部门联合印发《关于支持国家文化出口基地高质量发展若干措施的通知》,其中提到要“鼓励优秀传统文化产品、文化创意产品和影视剧、游戏等数字文化产品‘走出去’”。你觉得这给中国游戏出海会有哪些积极引导?游戏公司又该如何抓住这些信号?

傅钢:部分地方确实是会有一些给游戏企业出海提供支持的政策。其中最为有名的应该要数国家对外文化贸易基地(上海)的“千帆计划”,“千帆计划”涉及政策支持、版权服务、出海保障、战略研究、贸易渠道等5个服务目标,具体服务措施共计逾40项。借助这些服务措施,中小游戏企业可以克服本土化困难、海外推广宣发资源缺乏、网络资源不理想等出海会遇到的问题,能够获得非常好的助力。

21世纪:市场上有一种声音认为,出海可能意味着游戏厂商将会受到更少的监管。你认为持有这种观点的市场人士,应该对中国游戏出海有一个怎样的整体认知?游戏厂商总体来说会受到哪几方面法律的规制?

傅钢:我认为这种观点缺乏对出海合规的全面认识。客观而言,在日、韩、欧、美等的主流市场有明确标准的分级制度,在内容的尺度上也的确更为宽松一些。但在消费者保护等方面又有更加完善的监管,且有许多社会团体和组织会以诉讼等多种方式对游戏企业的不规范行为进行规制和追责。可见,即便是在这些主流市场,也并不存在所谓“更少的监管”。而诸如中东伊斯兰国家等市场,相关的规制则更多。不难看出,出海合规是一个复杂的问题,简单的用“更少的监管”对其进行认知的游戏企业将会为此交出“学费”。

  • 出海合规两大要点:尊重消费者、尊重知识产权

21世纪:你曾经代理过游戏行业内的许多第一案,如“奇迹MU”、“热血传奇”、以及去年“王者荣耀保全”等。在游戏出海这个议题上,您有什么印象深刻的案子可以和我们分享吗?其中存在哪些容易被忽视的合规要点?

傅钢:我亲自代理的案件中有不少涉及出海的,当然更多的是外国网游企业出海到中国大陆市场后所产生的纠纷,考虑保护客户商业秘密的角度我这里不过多的去讲细节了,但给我启示特别大一点的是:各国市场环境千差万别,游戏运营过程中会遇到各种各样的挑战,而很多纠纷是由于当时签订的授权协议或代理协议不够周全或清晰所导致的,因此在任何一次出海前都要在充分调查的基础上签订尽可能完备的合同,并约定对我国厂商有利的纠纷解决条款,对维护自身权益有着非常重要的价值。“一书抵万金”,出海厂商一定要聘请专业人士起草专业而完备的合同,在顶层架构上进行优质的设计和约定。

不同国家的合规要点各有不同,但从根源而已无外乎2点:尊重消费者与尊重知识产权。分别举一个案例:

《Area F2》与《彩虹六号:围攻》侵权纠纷《彩虹六号:围攻》为育碧的一款5V5第一人称战术射击游戏,游戏分为攻击方与防守方,按照一定的游戏规则在一定的室内立体环境进行战术对抗。《Area F2》是一款由简悦公司开发并于2020年在除中国大陆外的全球主要地区公测的手游。经过当时本所律师的试玩,《Area F2》在除游戏关卡设计外的其他部分游戏设计(尤其是角色技能)等游戏内容细节上,与育碧的《彩虹六号:围攻》有高度的相似性。由于《Area F2》采用的是以简悦的在中国香港的账号发行,根据美国法律的FNC(Forum non conveniens)原则,育碧公司在美较难直接起诉游戏发行商。因此,育碧首次选择了起诉作为游戏发行平台的苹果以及谷歌两家公司,指控两者帮助销售这款侵权的“山寨”游戏,并对侵权获利进行分成。最终,迫于发行平台的压力,《Area F2》于2020年5月20日正式停服下架。

这个案件带给我们的警示是,即便是“勾选出海”等以往被认为较为“安全”的方式,权利人亦可以通过向平台施压来进行打击,不可有侥幸心理。

《拳皇98终极之战OL》在日被处罚案《拳皇98终极之战OL》日服在2016年12月~2017年1月提供了角色“库拉”限定Gacha(扭蛋),界面用较为醒目的文字标示“抽中概率3%”让玩家以为该Gacha的单抽抽中角色“库拉”概率为3%。但实际上“库拉”单抽的概率只有0.333%,在十连抽的情况下除必出的万能碎片外,剩下9次抽选中8次的抽中概率依然只有0.333%,也就是说,这个3%的概率仅出现在10连抽的其中一抽中。上述表示中对于游戏内角色的获得难度(即获得角色所需要的花费)显著低于实际的获得难度,被日本消费者厅认定属于有利误认,违反了《景品表示法》,被出具整改令,要求采取措施防止以后再出现类似情况并在游戏内对玩家进行说明。

这个案例带给我们的警示是,在概率公示等关乎消费者权益的方面要做到诚信,切忌玩“文字游戏”。

21世纪:2021年,《数据安全法》和《个人信息保护法》相继施行。中国游戏出海,必然会牵涉到数据的跨境流动。这一方面,游戏厂商可能会面临境内境外哪些方面的规制?

傅钢:一个反直觉的现状是,在《个人信息保护法》生效的当前,我国的个人信息保护的严格程度实际上已经跻身世界最严格的“第一梯队”,甚至在部分领域相比《通用数据保护条例》(以下简称“GDPR”)等个人信息保护法规的要求要更加严格。另一方面,部分发展中国家的个人信息保护制度尚在建立中,相关法规的立法、专门的政府部门的设立都还没有完成。因此,总体而言,对于已经适应了国内数据合规的游戏企业来说,对于海外数据合规不必有畏难情绪。

我的建议是游戏企业应在满足国内合规需求的同时,参照GDPR等主流国际性数据合规法规获取相应的资质和认证,再根据具体的出海地区的数据合规要求对隐私政策等数据合规项目进行最终调整。概言之,只要依据当地法令的要求在服务中一条条去体现出来即可,门槛并不算很高,游戏厂商对此不必太担心。

21世纪:在中国游戏出海的过程中,知识产权问题无法回避。如《迷你世界》2018海外版发布一年期间,国外玩家的MAU(月活跃用户数量)超过千万,最终因游戏标题、267个相似元素具有混淆成分严重侵犯了《我的世界》,被法院要求赔偿2000万人民币。你怎么看待游戏领域借鉴、抄袭的边界判定?中国厂商在出海的过程中,如何规避诸如此类法律争议?

傅钢:这个要是展开讲能讲出好几篇论文了,在这里我就简单介绍一下。目前而言中国的游戏司法保护力度也处在比较高的水平,是为数不多的对游戏机制进行保护的国家。与其他作品的著作权侵权判定一样,游戏抄袭和借鉴的边界实际上并不总是恒定,也没有清晰的界限,需要到个案中具体分析。回顾我国的游戏司法保护历史不难发现,随着产业的发展和司法对各类游戏的认识加深,整体上的边界是逐渐从比较表面且分散的美术、文字和音乐,向整体视听体验以及通过游戏交互机制所体验到的游戏机制设计推进。

而在出海方面,正如我在第一问回答中举的《Area F2》的例子,还是应当尊重他人的知识产权,作出自己的精品产品,否则精心研发的游戏可能就因为底层机制设计涉嫌侵权而无法推向市场。直白点说,如果你开发的游戏能做到在中国市场侵权风险较低,刨除一些极端情况基本上在出海后侵权的风险也会比较低。

21世纪:有一些厂商迟迟未踏出游戏出海的步伐,也是担忧一旦遇到纠纷,面对纷繁复杂管辖规则、国际法、条约的适用等问题,中国游戏厂商难以应付。你觉得应该如何从心态和行动上克服这种畏难情绪?

傅钢:我觉得这个问题的解法应该是专业的人做专业的事,实际上目前国内有成熟海外发行经验的发行商不在少数,像我们这样能够提供大部分主流国家出海法律服务的律所亦不在少数。如果游戏企业规模小,没有专门人手做出海发行的话,大可以将海外发行委托有经验的发行商并聘请有相关经验的律师做法律顾问,合规的出海发行并维护好自身权益并没有想象中的那么难。主管机关和行业协会也可以在这方面多做一些经验共享,资源共享方面的引导性工作,帮助中国厂商迈出第一步,后面会越来越顺。

21世纪:为了规避可能出现的合规问题,中国游戏厂商应该提前做哪些防御措施?

傅钢:应当在正式出海发行前对拟发行的地区的监管机构、监管政策、主要法律、数据合规体系以及当地的民俗进行充分的调研,在掌握清楚该地区的所有合规要点后自然能够做到有的放矢,并对游戏内容和服务进行充分的本地化,避免因为不熟悉监管要求和当地公序良俗等原因而遭遇行政处罚或诉讼。

  • “好玩的游戏是一切的根本”

21世纪:你觉得中国游戏厂商在出海时,相比于国际上的其他对手,各有什么优劣势?

傅钢:这个问题由我们这样律师来回答显然是不太专业的,所以简单说一下我的看法。劣势主要是中国的游戏市场长期独立于全球游戏市场,在主机游戏等海外传统市场中研发能力较弱,也欠缺有影响力的产品。像腾讯、网易等“大厂”为了争取这一块市场都选择在海外成立工作室并从国外的成熟游戏厂商招募人员进行要发。优势是我们在手机游戏这一相对较新的游戏平台布局较早,头部厂商在手游研发技术力上实际已经处于领先地位。另外中国厂商在把握用户心理并相对应的进行游戏内容和玩法创新方面也有一些独到的心得,比如中国多款游戏在中东地区的火爆也可以说明这一点。

21世纪:在参与中国游戏出海的这么多年里,你观察到中国厂商聚焦的主题,有一个怎样的变化历程?

傅钢:我有两个感受,第一是出海游戏品类的丰富,从早先的休闲、放置类游戏,到后来的MOBA、射击类游戏,再到现在《原神》这样的开放世界RPG游戏,也从侧面反映了我们的研发能力和原创能力在学习和跟随的过程中不断提升,逐渐能够适应游戏行的全球发行和竞争。

第二是我们的厂商逐渐重视知识产权的保护,更加积极的融入国际游戏产业。从早先因为IP存在硬伤出海被人“卡脖子”,到后来和传统厂商合作推出传统3A大作的手游版,再到现在在海外设立各类工作室进行原创IP产品的研发,知识产权逐渐从游戏出海的阻碍变为了助力。

21世纪:你曾经在接受我们的采访时提到,在您当时毕业从事法律服务的时候,其实不管是文创产业,还是知产诉讼,都算是冷板凳,所以您更能客观看待行业当中的一些问题。那么如今,当游戏出海成为一个大热的方向之时,你有什么冷静的建议可以给到想要参与到这个赛道中的所有人?

傅钢:好玩的游戏是一切的根本。在文创产业中,相比较IP、营销等外部因素,优质的内容永远是一款作品是否能够成功的最终决定因素,游戏自然也不例外。因此,相比较追逐热门品类、买量等外部手段,能够持续输出高质量的游戏内容才是一款游戏成功的根本决定因素。

因此,扎实提升策划和研发能力,作出被全世界认可的好玩的游戏永远是游戏行业的“制胜法宝”。

进入游戏出海这个赛道后,坚持“实事求是”的原则去审视海外的市场环境和运营规则,客观地审视自身的实力,并根据变化的情况及时进行策略调整,才是保证出海舰船顺利扬帆不翻船的关键所在。

特别感谢上海协力律师事务所杭州办公室曾祥欣律师对本文提供的帮助。

下一期,我们将专访北京元合律师事务所合伙人、中国游戏产业研究院智库专家孙磊,将从出海游戏企业目前深处的大环境、未来将面临的合规挑战、出海过程中易被忽视的合规风险点以及对出海前置合规工作的建议等方面,与孙磊律师进行深入探讨。

出品:南财合规科技研究院数字娱乐课题组

策划:曹金良

统筹:诸未静

研究员:诸未静、蔡姝越、吴立洋

本期作者:诸未静、吴峰(实习生)

设计:廖苑妮

(作者:诸未静,吴峰 编辑:蔡姝越)

诸未静

记者

常驻上海,聚焦知识产权、未成年人保护、数据安全、游戏合规等新业态话题。微信:zhuweijing1028