专访|盛趣游戏副总裁郭臻:倡导禁止未满12周岁未成年人游戏内充值

21游戏资本论蔡姝越,实习生王祎琛 2021-08-23 12:12
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近日,网络游戏再次被推上舆论的风口浪尖,而话题依旧围绕着社会大众最为关注的未成年人保护展开。面对复杂的网络环境,自我保护意识及信息甄别能力较弱的未成年人一直是大众关注的焦点。

针对近期热度不断攀升的游戏未成年人保护议题,长期关注青少年权益及健康成长的南方财经全媒体集团·21世纪经济报道合规科技研究院注意到,目前该议题的争论点主要聚焦于如何平衡游戏产业发展和游戏内未成年人保护机制。此前,中国音像与数字出版协会游戏工委在接受南财合规科技研究院独家专访时指出,游戏工委已召集了部分重点游戏企业,组织了网络游戏防沉迷工作闭门研讨会。会上再次明确要求,各游戏企业要按照规划时间表,按照要求保质保量将《网络游戏适龄提示》团体标准覆盖到所有产品上。

围绕该争论点,南财合规科技研究院记者专访了盛趣游戏党总支部书记、副总裁郭臻,共同探讨在未保政策不断收紧的大环境下,该如何推动游戏行业整体健康发展。本次专访中,合规科技研究院从盛趣方了解到,盛趣游戏旗下所有在营产品目前已完成适龄提示标识内容的设置与更新。同时,郭臻在专访中倡议,应禁止12周岁以下未成年人在游戏内进行游戏内充值。

“一刀切”禁止未成年人游戏是治标不治本的行为

《21世纪》:请问你如何看待当下对网络游戏的一些负面比喻?

郭臻:当前对网络游戏一些负面比喻其实只是把网络游戏当成一些社会问题的情绪宣泄口,并没有真正揭示造成这些问题深层次的原因。这背后关系到社会、教育、家庭、游戏等方方面面。

网络游戏自诞生起批评的声音就不断。事实上,对于任何一种娱乐方式都存在批评的声音。我认为网络游戏只是众多娱乐方式的一种,和棋牌、影视、小说在娱乐功能上没有本质的区别,我们同样也批判过度的娱乐。然而在信息化时代,网络的声音放大了游戏的负面影响。

在未成年人保护方面,其实整个游戏产业这些年一直都在努力地承担起作为企业的社会责任,也做了非常多的工作,比如游戏中的适龄提示,防沉迷系统、家长监护工程的搭建等等。未来我们也将继续与政府相关部门及学校、家庭等社会其它角色共同去建设好未成年人健康绿色的网络环境。

《21世纪》:你认为未成年人沉迷于网络游戏是由哪些原因造成的?

郭臻:我认为未成年人沉迷网络游戏受到多重因素的影响。

首先,未成年人由于生理与心理发育的不成熟,在自控力上较为薄弱,尤其是在课业学业压力很大的时候,未成年人更容易导致未成年人的注意力更容易被娱乐化内容所吸引。但是要发展到沉迷的阶段,应该是自身原因与环境原因多重影响下的结果。

其次,在游戏行业发展早期,确实存在质量参差不齐的游戏内容,防止未成年人沉迷的手段也不够成熟,没有及时阻止未成年人的沉迷现象的发生。但随着监管力度的加大、市场的整顿以及游戏企业自身的努力,这种情况其实有了改观,游戏企业还推出各种防沉迷举措去应对,未来仍然需要加大这方面的建设力度。

最后,尽管中国游戏产业发展已有20多年,但未能彻底打消大家的疑虑,这与整体的舆论环境密切相关。希望整个社会都对游戏抱有一个动态理性的认知,现在的游戏,从内容、技术、形式、内核都有了很大的变化。我们希望大家能够理性看待游戏,也希望社会再给游戏企业一些时间,让企业能够跟家庭、社会、学校形成联动,找到一个未成年保护的最优解。

《21世纪》:你如何看待市面上关于一刀切禁止未成年人游戏的言论?

郭臻:我认为“一刀切”是治标不治本的行为,即便禁止了未成年人的游戏行为,但还是会有其它的娱乐方式可以去替代游戏。在游戏未流行之前,小说、漫画、动画也都曾被视为影响未成年人健康成长的娱乐内容。所以问题的关键不在游戏本身,而在于整个社会、家庭、学校等等是否对游戏有一个准确的认知。

我们希望实行的未成年人保护方案,能够让所有相关联的人都乐于接受,帮助未成年人构建一个和谐的生活与学习环境。在具体的解决方案和执行方法的制定上,我们希望能够听到来自未成年人、监护人、学校以及社会大众的意见和建议。

运用AI、机器识别等技术推进防沉迷工作

《21世纪》:针对未成年人规避防沉迷系统的问题,盛趣有什么解决方案吗?

郭臻:这也是当下推动未成年防沉迷工作所遇到的难题之一。一方面盛趣游戏将继续升级旗下产品的防沉迷系统,探索运用AI和机器学习技术、生物识别技术,来落实“人证对应”,防止用户杜撰或使用他人身份信息通过验证;另一方面也需要来自家庭、学校及整个社会的共同支持,为保护未成年人健康上网保驾护航。

盛趣也在尝试和探索在游戏中使用人脸识别等生物技术来验证玩家的信息,从技术上看,在手机游戏中实现会相对容易些。客户端游戏因为玩家终端的原因,可能无法全部覆盖到,所以我们也在尝试其他的办法,例如盛趣旗下有一款玩家服务APP,未来玩家登录游戏之前需要先通过该APP认证才能登录。不过目前盛趣旗下客户端游戏数量较多,且所使用的程序门类比较多,完全打通还需要时间评估。

《21世纪》:某些游戏开发商表示,将在未成年人逃避防沉迷认证识别方面添加更多技术识别手段,比如人脸识别等,但这又会增加未成年人个人隐私信息过度收集、泄露的风险,请问你如何看待防范未成年人逃避防沉迷认证与玩家个人隐私保护之间的矛盾?在达成二者平衡上,你有什么建议吗?

郭臻:随着信息技术的快速发展,像人脸识别这样的新技术使用场景不断增多,也增加了信息泄露的风险。人脸信息具有唯一性和不可更改性,我们可以换手机、可以换密码、可以换住址,但没法轻易“换脸”。未成年人的人脸信息一旦泄露,影响甚至可能伴随其一生。因此,国家针对个人信息保护方面也在不断加强完善,包括制定《网络安全法》《个人信息保护法》等多种法律法规。为此,最高人民法院还特别针对未成年人人脸信息出过相关的规定,处理未成年人人脸信息必须征得监护人单独同意。

所以,我们觉得对于防范未成年人逃避防沉迷认证与玩家个人隐私保护之间的矛盾,不仅需要游戏行业内部探讨,还应该引入管理机构、专家、媒体等社会大众一起加入讨论,形成共识,这样有利于后期防沉迷系统的升级完善,也能在防沉迷与个人隐私保护之间找到平衡点。

应禁止未满12周岁未成年人游戏内消费

《21世纪》:目前网络游戏适龄提示应用工作正在逐步推进,请问你认为适龄提示对于未成年人保护有什么作用?适龄提示在实际应用中是如何构筑网络未成年人保护体系的?

郭臻:适龄提示是一种以最直观的角度先行提示未成年玩家是否适合下载和进入该游戏的举措,为家长们判断游戏内容是否适合家中未成年人提供了一个标准。目前,市面上有大量的游戏产品,推动适龄标识的普及化及规范化,有利于未成年人接触到适合自身年龄段优秀的作品,比如12岁以下的未成年人应该接触的是益智类或者带有教育意义的游戏。

在实际应用中,无论是在应用商店游戏下载页面还是在游戏登录、加载等页面都应该鲜明的标注游戏适龄提示,方便使用者注意到。适龄提示只是构筑网络未成年人保护体系其中的一环,还应该与游戏中防沉迷系统、家长监护工程等工作配合进行,从家长监护、游戏时长控制、适龄提示等多方面去创造未成年人健康的网络游戏环境。

2019年,多家头部游戏企业共同发起《游戏适龄提示倡议》,参与制订网站和客户端适龄提示的细节。2020年,在中宣部出版局的指导下,由中国音像与数字出版协会团体标准化技术委员会立项,《网络游戏适龄提示》团体标准正式发布,盛趣游戏旗下所有在营产品目前已完成适龄提示标识内容的设置与更新。

《21世纪》:除未成年人防沉迷和适龄提示以外,你认为还有哪些网络未成年人保护问题是企业和社会应当着重关注的?

郭臻:比如禁止未满12周岁的未成年人在游戏内消费。因为未满12周岁的未成年人心智还不够成熟,对于一些场景,可能很难做出客观的判断,因此禁止未满12周岁的未成年人在游戏内消费充值很有必要。

然而,“一刀切”的效果未必有利于未成年人的身心健康发展。在做好“堵”的同时,我们也应该做一些“疏”的工作,在严格把控好孩子的游戏时间的同时,也要做到劳逸结合,这样才能更好地保护他们。未成年人保护措施需要全社会一起探讨,才能形成符合未成年人身心健康发展的模式。

(作者:蔡姝越,实习生王祎琛 编辑:曹金良)

蔡姝越

记者

聚焦游戏合规和未成年人保护。微信:setmeablaze