去年营利双收但今年开局不利,冰川网络一季度亏损挖空两年净利润|游戏年报观察④

21游戏资本论蔡姝越 2024-04-24 08:00

在副玩法买量策略被其他厂商复用后,冰川网络需要直面买量成本上升和转化率降低的双重挑战。

21世纪经济报道记者 蔡姝越 上海报道

4月23日,冰川网络(300533.SZ)正式公布了2023年业绩报。从数据面来看,公司交出了一份营利双收的成绩单。

业绩报显示,公司全年营收27.83亿元,同比增长36.01%,归母净利润2.73亿元,同比大增112.05%,扣非净利润2.02亿元,同增113.34%。

冰川网络在业绩报中提到,2023年开年,公司就立下了“多产粮食,提升能效,有针对的立项、有目标的测试、有把握的投放,降本增效”的经营目标。报告期内,公司旗下卡牌类游戏产品在海内外获得较好成绩,传统产品也保持着较为稳定的充值流水,从而带动了业绩的较好增长。

但就在不久前,冰川网络公开的2024年一季度业绩预告,直接击穿了公司2023年全年表现尚可的数据。

预告显示,Q1公司预亏3.67至5.23亿元,同比骤降291.89%至373.46%,扣除非经常性损益后,亏损区间为3.73至5.32亿元。这意味着,仅2024年第一个季度,冰川网络就亏掉了过去至少两年挣得的利润。

在Q1预告已出的背景下,公司去年看似不错的业绩也未给当日二级市场激起太多波澜。截至收盘,冰川网络当日股价报18.41元,微涨0.55%。

境外营收大增177.13%,销售费用居高不下 

公开信息显示,冰川网络于2008年成立于深圳,于2016年在深交所创业板挂牌上市。 

从冰川网络旗下产品矩阵来看,MMORPG、放置卡牌是其主要研发领域。业绩报中披露的产品信息显示,报告截至报告期末公司运营的游戏数量为17个,新增游戏3款,目前在营产品包括《超能世界》 《X-HERO》《Hero Clash》《远征》《远征2 手游》等。 

游戏作为冰川网络主营业务,在2023年增幅显著。数据显示,2023年公司网络游戏充值总收入约2.77亿元,同比上年增长35.58%,占总营收99.63%。

其中,冰川网络的出海业务成为了公司去年最主要的增长亮点。公司去年境外销售额8.14亿元,同比上年2.94亿收入大幅增长177.13%。

而冰川网络的出海主力,正是依靠买量素材“蜜蜂蛰狗头”出圈的《超能世界》(海外版命名为《Hero Clash》)。

据AppGrowing监测,在出海推广以及本地化方面,冰川网络在六个海外市场进行分包发行,对《超能世界》营销点进行了不同的设计:如在日本地区,发行方使用偏向二次元画风的素材来投放;韩国地区会结合一些影视或者娱乐向的IP内容;北美市场则结合当地流行的脑力测试玩法;而在东南亚,则以猎奇视频作为主要吸睛点。

精细化投放的B面是买量成本的居高不下。2023年,冰川网络披露的销售费用为17.43亿元,占总营收的6成以上,同比上年增长29.07%。关于费用增长的原因,冰川网络指出,主要为报告期卡牌游戏信息服务费增加。

在业绩报中,冰川网络披露的主要游戏基本情况显示,《超能世界》(对应版号ISBN 978-7- 498-09068-3)在2023年的收入为14.17亿元,占游戏业务收入比例为50.89%,光是推广营销费便达到了8.49亿元,占游戏推广营销费用总额的比例为53.86%,占主要游戏收入总额比例为59.85%。

一季度业绩暴雷,两年利润付诸流水

事实上,买量费用过高的隐忧在去年上半年便已显现。财报数据显示,2023年上半年《超能世界》录得营收6.74亿元,单款游戏占游戏业务总收入比重高达48.37%,成为了冰川网络的营收支柱。 

与此同时,冰川网络也对《超能世界》进行了大手笔的买量投入。单该款产品上半年营销费用便高达4.68亿元,占营销总费用54.93%,占该游戏营收69.36%。受此影响,上半年公司销售成本骤增244.79%,金额达9.15亿元。

从现实情况来看,即便是用大量副玩法制造增量作为营销卖点,《超能世界》也并未与市面上多数休闲游戏形成差异化竞争。与之相对的是,在副玩法买量策略被其他厂商复用后,冰川网络需要直面买量成本上升和转化率降低的双重挑战。

在种种因素的作用下,买量成本高企暗中埋下的雷,在2024年开年被彻底引爆。

4月12日,冰川网络发布的一季报预告显示,Q1公司预亏3.67至5.23亿元,同比骤降291.89%至373.46%,扣除非经常性损益后,亏损区间为3.73至5.32亿元。

21世纪经济报道记者梳理冰川网络过去数年的业绩报后发现,若公司最终亏损落在区间上限,即3.67亿元,则一季度亏损至少覆盖了公司过去两年(2022、2023年)的净利润。

对于亏损的具体原因,冰川网络在业绩预告中指出,受《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》等游戏生命周期延长的影响,本期确认的收入减少。 

同时,报告期内,由于公司对《X-hero》《Hero Clash》《TitanWar》《EpicWar》《Merge Topia》几款产品的投放力度较大,公司销售费用增长,导致运营成本增加。

值得关注的是,在今年3月,公司也向外传达了一些年内将在业务方向做出的调整策略。冰川网络孵化中心负责人在集团专访中就提到,今年团队会有侧重地进行全面探索。对于冰川擅长的MMO、卡牌领域,小游戏带量结合不同品类玩法的探索,会有相当的侧重性;对于趋势品类,比如近两年的AI+游戏或应用,或小程序赛道,团队也会投入更多精力。同时,也将利用AI为业务赋能以及探讨更多产品化场景。

(作者:蔡姝越 编辑:吴立洋)

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